小谈九阴真经武学连招流畅与打斗
很多人反应九阴里的打斗动作不够流畅,大多数人是归结于CD、判定等问题。诚然,CD和判定都是有待修改的大问题,但是非常重要的一点是,目前九阴的武术动作设计并不到位,或者说,不够细致。
现在九阴的每个技能动作是独立的,这就造成技能切换的时候,经常会有前一个技能结束手臂在右侧,后一个技能开始手臂瞬间就回到左侧的状况。而目前能够进行连击的技能规律还不明朗。因此,我设想了一个能够改善打斗动作和打斗系统,使其达到流畅的同时,解决连招的规律问题。
这个方法的核心——“势”
“势”,就是姿势、姿态,在武术动作中指介于攻击和防守的待机状态,是招式起手之前的准备状态,是招式收手之后进入的状态。
我的设想,就是在招式的动作和判定设计中,加入“势”。对于战斗来说,进入战斗用“起势”,****用“收势”。这也可以用作社交动作,即以“起势”表示敌意,“收势”表示友好,和拔刀后会吓到NPC,收刀后与NPC和解类似。
对于单一的招式来说,有“起手势”和“收手势”。如果一个招式的“收手势”和另一招式的“起手势”相同,则后者可以连接在前者后面瞬发,形成连击。如果不同,则后者须在前者调整回“起势”后才可发动,间隔大约为2秒。
格挡最初没有“起手势”和“收手势”,如要在任意招式后格挡,须调整到“起势”过程的一半才可,间隔大约为1秒。架招除了赋予格挡特殊效果,也赋予格挡“起手势”和“收手势”,使格挡在一定情况下能够瞬发。架招的使用方法不变。(个人其实很希望架招能够给实招打击者以硬直惩罚以及姿态破坏惩罚,目前的架招过于单薄,实用性不高)
格挡时其实也是一个势,暂且称为“架势”。“架势”可以被破坏,被破坏后有2秒不能进行任何操作,叫做“势”的崩溃,是可以造成大伤害的机会,和当前的格挡被破类似。2秒后回归起势,可以重新开始各种操作。除“架势”外,“起手势”和“收手势”也可以被破坏,方法是在技能发动到发生效果之前被攻击到(需要延迟判定系统)。
以上是这个系统的初步应用。以上的描述,不仅是对于后台判定,同时也要在动作上表现出来。要让每一个招式使用的时候,不是简单的挥手动脚,而是遵循一定的规律。再配合判定的延迟和战斗节奏的调整,就能够实现“见招拆招”的理想。
“势”系统也可以满足武功多样性。每一套武功套路,都建议分别设计特别的“起势”“收势”“起手势”“收手势”,这样就让有经验的玩家做到认出对方的武功来路。“起手势”和“收手势”在一个套路中总共有多少,则取决于套路本身,但建议最多不超过套路内招式总数的1/4。
再更深层次的挖掘,比如根据“起手势”和“收手势”来对打击位进行精确判定,再根据这个判定配合各种“势”的防御强点和弱点进行伤害加减成,就需要更多的探索和实验,以及更多的资源。
这个“势”系统也是对于网络资源要求稍高的,同时为了让战斗的策略性更突出,我建议调慢战斗的节奏。目前的战斗节奏略显快速,网络支持已经稍显压力。推荐参考的节奏是《剑-灵》的战斗节奏,大概是九阴目前战斗节奏的1/2到2/3。
另外,应用了“势”的设计之后,就可以省下重新为“演武”功能编辑动作的时间,可以直接用“势”把套路内的招式首尾连接起来,以“起势”开始,“收势”结束,作为该套路一套的“演武”。目前的“演武”动画有和战斗武功表现一样的问题,即演武一套结束后不是回到开始动作,而是摆了一个POSE,结果下一套开始瞬间变换动作,很生硬。
结尾对于“头像”表示一下无语。既然有了捏脸系统,直接正面截个图不就行了?同时也方便玩家按脸认人。
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