后绝学时代的江湖 写在葵花与吸星更新之前

时间:2012-12-11 09:43 作者:9963m 手机订阅 神评论

  葵花与吸星很快就要投放游戏了。相关的设计即将面临玩家的检验,那么当初我们是出于何种考量决定要设计这套江湖至宝的争夺玩法的呢?在更新前先写下此贴,如果说现实的情况与当初的设想大相庭径的话,我们需要时刻比对初衷,还原设计本意。

  但凡是武侠小说都会有那么几套绝世的武学成为江湖竞相膜拜、争夺的焦点,九阴真经(新手门派轻功奇遇)、葵花宝典、吸星**便是其中的代表。这些内容都是武侠迷心中的精神堡垒,因此对待的态度是非常慎重的,如果1年前找任何一个开发人员问九阴真经如何投放?估计很多人都会说“奇遇”,那么如果追问这个“奇遇”什么时候投放?到底厉害不?这么厉害了还有谁陪你玩?或者不厉害的话你怎么对得起这“绝学”二字?相信没有人能够解开这个结。所以正如大家看到的除了第一次7区测试的时候不小心漏了出来1、2本之外(奇遇屏蔽漏掉了)再无人获得“绝学”级的武学。当时采取这样的做法实属一种无奈。

  让我们重新拾起设计“绝学”的欲望是因为一次开发会议,当时不知是谁提及门派内功、江湖内容可以提供游戏的内容可以维系很长的用户成长时间,1年之内根本没可能看到《九阴真经》。听到这样的分析之后,编者突然间沉寂了,因为,如果1年内没有投放《九阴真经》的话,那么几年才是合适的时机?绝世武学难道真的只能成为挂在毛驴前面的胡萝卜么?

  NO。继续回避这样的问题只能让我们的产品平庸化,我们必须正视且找到解决方案。于是,从那天晚上开始编者开始从自己内心武侠世界印象中去寻找“绝学”的定义,或者说我们希望“绝学”能够表达的东西。这里要说一下,当初没有选择《九阴真经》作为设计是因为风险太高,做砸了没有回头路可以走,因此将《葵花宝典》、《吸星**》作为第一期的绝学试点。

  1、我们希望“绝学”它不只是一本书页,它的出现应该是能够引起江湖动荡的事件。需要解决的问题——我们需要更多的玩家能够参与到这个事件中来,无论是主动或是被动的。

  因此,我们设计“绝学”是一种江湖的争夺玩法,或者说类似击鼓传花。而不是奇遇那种一次性投放,因为一次性的投放直接影响到了其他玩家的参与度,难道更新版本后,所有玩家就只是在那拼RP,然后看到开奖的结果各自散去?所谓江湖事件就应该是不断的引起玩家的投入,成为大家一定时间或者永久江湖话题。击杀掉落、完全绑定无法通过任何形式转移到其他玩家手中、其他玩家有多种方法探寻到拥有“绝学”的人、各种安全区域保护的解除……等等规则的设定,目的就是为了避免绝学快速的被某一个玩家而独占。因为我们知道,再NB的帮会或者团体的优势不在于自己不死,而在于可以让对手被杀很多次,死亡掉落的设计就是为了形成更多的还手可能性。当然,还有一个延伸问题就是如何保证玩家追逐的激情,至少是修炼提升的可能,这点也是当时设计我们讨论最多的,这里就不再列举解决方案,大家用自身的体验来测试设计的闭合**。

  2、我们希望“绝学”的修炼过程是独特而新颖的,能够符合武侠世界观,至少梅超风是偷偷摸摸躲在山洞中修炼的,且还需要不断的寻找“人头”才能提升武功境界的。需要解决的问题——现有的内修、演武肯定需要改变。

  这点其实还有一点小插曲,第一稿设计中包含了海量修为和演武的设定,但是在评审会上我们很快的否定了,我们不可能为了赚一个或者极少数玩家的银子而对大多数用户设立门槛,因而导致“绝学”玩法参与的可能性丧失。第二稿中,我们明确的“行为”修炼的原则,即通过玩家游戏内的对抗和交互来积累修炼的点数,既要影踪匿迹避免被人杀,又要选择时机主动出击去积攒可以提升武功的点数。每天18点至24点的修炼时段设计也是基于提高修炼难度,避免刷小号人头的思考。

  3、我们希望“绝学”应该保有其威名,之下的震慑,不痛不痒,没有逆天的能力是很难让我们臣服于它的。需要解决的问题——游戏的实力平衡等问题如何解决?

  这个问题其实是在开发的中后期才找到合理的解决案(至少是我们能够想到的)。我们在内功、套路数值上大胆的对玩家进行开放,并且通过消耗来限制可发挥作用的次数和时间。这个设计其实是理解起来一点不难,我们何时看过东方不败、任我行看到随便乱用葵花和吸星**的?每次运功发招这样的绝学对高手都是元气的消耗。所以小说中,他们往往是在关键时刻才发绝招的。

  “运功即消耗大量修为,并按持续时间消耗巨量的修为,每一次发招都需要消耗修为”反正就算是上亿的修为无脑的乱用也会立马架不住。没错,我们希望玩家能够精打细算,在合理的时机选择施放。另外,如果长时间修炼至宝不在身上,可以策动内功的消耗点数(不好意思这个词想不起来了)会消失……说白了,给予实至名归的实力,但消耗和限制使得作用为临时效应,避免游戏平衡出现不可逆转的失控。这点也将作为我们今后重点的跟踪内容,其相关数值的合理区间只有在实际的游戏测试中逐步调整。

  4、我们希望玩家面对“绝学”其思考和行为会受到影响,比如面对邪恶的绝学,小说中那些人物道德或价值观的的纠结,斗争,善、恶的抉择能够体验到。引用去年一句比较有名的说法“经过慎重考虑,今天我做出了重要的决定”(原话有点忘了)。需要解决的问题——让武侠小说中的那些****被动的附加在玩家的行为之中。

  这时候我们非常庆幸选了《葵花宝典》作为第一代绝学的设计样本,因为它的特性实在太强了,比如修炼前对于性别的要求,特别是男性会面临一个要武学还是要“节操”(不好意思,可能有点帽子大了)内心挣扎。“切,或者不切,这确实是个问题”。为了加强玩家的代入感,我们还设计了随着修炼层级的行为差异,这个目前的爆料中大家已经看到,除此之外还有让你更加无处遁形的“标志”,每当打字的时候,葵花宝典的效果会修改几项特定的名词,比如玩家经常会说:“我擦”然后呢系统会自动的修改聊天为“奴家擦”!或者“我擦,小冤家今晚……”打住打住,不能透露太多,呵呵。

  好吧,玩家会面临林平之,岳不群同样的烦恼。这个设计除了借鉴了影视作品外还得益于一个寓言,上帝在赋予你一个东西的时候一定会拿走一样东西。这其实对于未来我们其他“绝学”的设计是有很大的帮助的,未来《九阴真经》,《易筋经》、《如来神掌》……该拿掉点啥呢?

  这里编者要小小的啰嗦一番,很多玩家非常在意世界观代入感,而且往往会要求主线章节如何如何,其实面对这个浮躁的游戏世界,又有多少人愿意去看一下剧情或文字呢?这不是我们设计者在自己找借口放低要求,而是海量的撰写设计被“下一步”,“直接跳过”搞的开发性价比极低。很多玩家不看除了追求效率以外,更多的是因为如果你的主线和这个区的几千人都是一样的,那么充其量也就是华丽的电影而不是RPG核心的角色扮演。单机尚且如此,况网游乎,单机至少还有关卡和剧情硬卡这玩家去仔细研究,而网络游戏在新人留存率的数据要求之下,岂敢冒此风险?这也是我们项目手中握有上百万字剧情内容而迟迟未简单更新的重要原因之一。

  怎么破?(这句话贴吧很流行)用好的交互玩法和成长的规则去设计玩家的路线,用一些被动的代价去唤起玩家内心的思考和抉择,用偶发的随机事件去让玩家珍惜剧情中的每一段文字,因为玩家知道,这可不是其他人能够遇到的,这是一个机会,我需要好好珍惜。。。。所以编者会说“上帝赋予你一样东西的时候会拿走你一样东西”这句话,对未来绝学乃至游戏设计的帮助,当没有了对与错,只有选择与放弃的时候,攻略和最优解才会退出对游戏世界观营造的干扰。

  选绝学,放弃婚姻和爱情,放弃堂堂男儿本色?林平之在岳灵珊和辟邪剑谱,爱情与复仇中选择了后者,各位玩家不知会如何选择呢?没错,这就是我们需要看到的武侠世界。也正是因为这个,这次的绝学中个人认为《葵花宝典》的武侠世界观表达要优于《吸星**》,不过没关系,我们可以慢慢调整,毕竟葵花对于玩家的游戏习惯挑战有点大,风险还是有的。

  5、我们希望一部绝学就是一部传奇故事,游戏内对于绝学的追求是持续的,即便修炼了依然能够长期的保存追逐的新鲜感。——需要解决的问题——既然我们游戏规则已经设计了玩家练成大功的可能,如何保证在未来的几年内,这部武学依然魅力和新鲜感不减。

  这个问题也是非常严峻的,当时不愿意触及绝学的投放就是担心这一点,经历了几次设计案的调整之后,我们终于找到了办法,但是非常抱歉,这里就不爆料了,过多的知道未来的命运本身就会降低设计的新鲜感,这对于开发者和玩家而言都不是好事。

  其实在写此文之前,一直也在纠结该起一个怎样的标题?开发历程,开发分享?最后决定用现在的标题是因为——九阴绝学的更新,不只是一个简单的玩法内容或者实力的投放补充,其测试的回馈将可能令九阴未来玩家的成长模式进行较大的修正,恩怨情仇,善恶抉择会与江湖事件,武学修炼,更多的融入在一起。届时,面对众多的武学,玩家可能首先需要选择我应该在江湖中成为上么样的人?而不是,哪个有霸体,哪个控制多,哪个伤害高就学。这样的江湖才能铸就独一无二的江湖之旅。

  好了先写到这里吧。十一点才结束会议回家,现在真心有点累啊,文笔粗糙尽情谅解了。

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