想想九阴改进了我们哪些方面的认识

时间:2011-11-16 17:36 作者:优化设计 手机订阅 神评论

  玩过九阴以后,比较客观的说,九阴还需要时间。不过玩家的智商也有尊严,起码我是懒得再去测九阴了。

  除了怨气,火气,九阴也还是带给我们一些东西,改变了我们原来的一些认识。

  这里还是值得好好总结一下。

  第一点:数值

  很遗憾,九阴并没有体现出足够的动作元素来摆脱数值的束缚。所以玩九阴,培养九阴的角色。最终还是落在了数值的培养上。人物属性,声望,跟各个NPC的好感度,这些其实都是数值。

  不管怎么说,人物的数值,还是核心。或者说传统的网游,不管是设计者设计了什么样的任务,副本等游戏内容和成长路线,最终都是落在了人物数值的成长上。

  以往的网游呢,装备+等级就是主要的数值组成了,等级一般都容易满,那么游戏到了所谓的中后期,其实就是换装备。装备的成长就是属性的成长。那么装备的获取自然就成了主刷的对象。

  也有一些其他方面的东西,来分担一些数值。比如带宝宝,宝宝也可以附加一定的数值,同时填充一部分的游戏内容。但是看透之后,宝宝其实也可以看作就是件装备。一件可以养成培养的装备。好吧,那么我们更进一步,玩一个游戏,培养一个角色,最终基本也就是培养了一套装备。

  九阴装备同样是带数值的,这个已经几乎不可能改了。九阴同样要培养装备,这个是必然的。不过九阴目前而言,最主要的数值来源还是内功。内功其实退一万步来说,也可以看作一件装备,切内功就是切装备嘛。同理,内功的获得和修炼也将成为九阴的主要内容。

  目前呢,我觉得内功对应套路的设定很傻。高阶内功替换低阶内功就完全和装备替换一个感觉,还附带把套路也淘汰了。我是觉得内功绑定套路不合适,高阶完全替代低阶也不合适。内功应该要有自己特有的属性或者效果,这样才能避免单纯在数值上被完全的淘汰。

  还有一个不是办法的办法,把成就系统和属性挂钩那样,在游戏过程中获得的称号成就,永久的增加人物一点点的基础数值,来分散一定的数值。把低阶内功修炼之后也获得少量的被动属性,或者精通以后能在同属性内功运功下保留其特殊效果。这样来维护一下各种内功保底的地位。

  总之,数值是不能被一个角色养成游戏所去除的。只是地位问题而已,看游戏内容对数值的依赖程度而定。装备,内功,宝宝加属性,称号成就加属性,其实都没有本质区别,关键还是要看围绕这些数值增长点所设计的游戏内功是否能脱离刷,是否能吸引人。(九阴的装备搞属性,估计也是想赚点玩家装备交易平台的钱。)

  第二点:等级

  (这里只指单纯的人物等级)前面说了,等级作为传统有等级游戏里,是数值的一大来源。等级提升则数值增加。过去我是这么理解的。当然这样理解没有什么问题。

  但是随着游戏数据的膨胀和等级上限的问题,等级完全也不是数值增长的主要矛盾点了。等级满整个成了基本中的基本,那么等级带来的属性其实也并不存在差距。

  所以说,九阴无等级和其他游戏有等级,取消人物等级不会带来太重要的区别。当然区别还是有。

  传统游戏,的人物等级养成,在引导上的意义已经远大于数值上的成长意义。把一个号等级练满其实主要就是完成了一系列的任务,获得一身练级装备,熟悉了基本操作,大致理解了技能的运用,对天赋雕文之类有了初步的研究。

  包括一些游戏,出资料片,开放等级上限,更新任务,其实也就是在卖一些游戏内容,而这些东西对玩家最后数值上的平衡和优劣几乎是没有影响的。

  但是后来,越来越多的比如:秒升70,减少升级所需经验等等措施的出台。这是为什么?因为游戏玩家的流失,其实是在鼓励老玩家开小号玩了。充当游戏指引的意义被削减,这个时候等级反就成了某种程度上的障碍。

  所以相比来说,无等级比有等级,在前期指引的方向性上肯定是要差一些的,或者说更难做,再或者说更难以做好。毕竟少一个等级元素在激励玩家探索。

  但是无等级对玩家玩家一开始就接触到更广面的游戏内容是有好处的。比如说在九阴里就很可能玩了没多长时间一下就得到了一本很好的内功秘籍,很快就体会到大侠的感觉。但是我感觉这种快感还是只属于少数人,没有等级的指引大多数人可能并不太想去做无意义的任务。特别九阴无聊透顶是日常任务。

  第三点:职业

  其实无职业也是不可能的,无职业并非真的没特点没分化,与战法牧无关,我人为无职业其实是无职业界限限制。这样一想其实类似的游戏还是很多的。

  这一些又要扯到九阴对门派的设定太过不负责任了。本来是可以没有问题的,却搞得现在九阴平衡问题非常的严重。

  而且很不乐观的估计,九阴估计是走同质化路线来保证平衡了。基本上还是,一虚一架三实的模子。

  虽然很不喜欢同质化,但是同质化确实是最保险的一种方式。

  唐门远程厉害,那就让所有的武器以后都有对等的远程能力吧。目前少林有晕人,以后武功多了基本也差不多各种武器人手都有晕。一样的道理。

  这样固然是平衡了,但是玩家的追求感却降低了。两个套路都有远程剑气技能,一个近战怒气技能,一虚招,一架招,其他两实招要么是AOE,要么是强硬直。就是这个套套,抛开内功搭配不说,至少在招式的选取上没有什么方向感。我知道如门派要给内功的情况下,坐忘功自然也就不得去练了,我知道以后有2阶内

  功,如果我自己有个亲友团可以很早去刷的话,任务给的一阶内功也同样没什么很大意义。

  所以,无职业限制的想法和初衷,现在显得很尴尬。第一由于套路绑定内功,而套路又是招式分开获,要收集一套实属不易,要不是封测可以刷秘籍,要达到所谓的一种变化本身很难。获取上卡玩家,而玩家却又明明知道现在修炼的这些东西对以后根本没啥意义。而又因为同质化,寻求变化和多元化的动力也很匮乏。换来换去都差不多啊。其实大家都差不多呢,也没问题,但是会有人特别厉害,尤其是现在二阶内功属性秒杀一阶内功这种设定。这个实力过度太过生硬。随便是个什么二阶内功都会毫不犹豫的先修了再说。

  不知道其他玩家怎么想,我反正就对搞搞轻功有兴趣,其他的套路如果我有个两套了,还真不想去搞同等级第三套了,如果过几个月别人都比我高一阶内功秒我虐我没话说了,这游戏差不多也没必要再上什么线了。职业本身超出平衡和发展问题是外,更多的是玩家价值观的问题。比如,无门派何去何从,希望蜗牛将来能不单是平衡发展角度上出发,更多的为玩家在价值观上来考虑考虑如何设定。武学的获取究竟是玩点,还是专门用来恶心玩家的门槛。

  第四点:好感度

  九阴恩仇系统,之前我是非常的重视,但是很可惜目前看到的NPC交互功能完成度太低太低。

  抛开刷好感不说,所谓奇遇任务内容,基本也就是在NPC面前使用物品。

  奇遇人物本身是涉及到任务内容的设计,不做过多讨论。

  对于好感度我想多说两句,其实就是个声望系统,不过是把传统网游的势力声望任务,分散到了各个NPC。传统的刷声望方法是做日常,刷怪,交物品。现在刷好感的方法,是任务,给钱,跳跳。

  不过呢,九阴的恩仇系统能放开在网游里搭一个这么大框架来实现的,这个世界上不对完全没有类似创意,但是还真不多。九阴的恩仇系统还是很有很大完善的空间,毕竟会有负影响。难度上有增加,玩家间进度会有一些区别。不过对于刷真的感觉不太乐观,我总觉得过一阵子就会有成型的刷刷经验总结出来的。

  第五点:任务

  不得不说,九阴任务在量上是早爆棚了,不过内容,完全没有看到新意。

  到底还是打怪,对话,使用物品,护送。还好的是打怪的一般数量不算多,至少没出现要打1000个怪的任务。采集和使用物品的任务就是背包太小经常被恶心到。找人的任务就苦B了,毕竟没有自动寻路。

  关于自动寻路,多废话几句。自动寻路,其实我觉得在减少玩家疲劳度方面还是很重要的。有人提到带入感,我也同意,我也觉得第一次做任务的时候自动寻路是不好。但是我在门派做个日常跑路任务,这还有哪门子的带入感。在做重复任务的时候,给个自动寻路吧。叔叔我真的上班比较累,玩游戏跑个任务真没那么多精力盯屏幕。如果没自动寻路,又不得去做重复任务刷好感的话,这游戏也秀下限秀到底了。

  大部分任务内容实在太缺乏创意了,这个实在应该多花点心思整整。结果连刺探任务其本质也就是个对话任务。奇遇就更不用说了。能怪玩家蛋疼都去杀人么?说白了还是因为游戏其他内容完全没吸引力。奖励不稀罕,内容又老套。

  如果九阴有等级需要去攀升,我打赌分区测试七天全民扫任务肯定是主题。但是无等级的概念一出,其实是对任务本身的吸引力提出了更高的挑战。不知道我这样的理解方式,在12.25后能不能得到改观。

  多组织一些门派任务吧,要么多设计一些以玩家交互为内容的任务吧。哪怕就是从NPC那里接一个任务给另外某个玩家递送一个包裹都可以,也许玩家真的只是需要换个口味。那个绑架啥的还是算了。

  不管九阴以后会怎么样,起码从现在的九阴看到了,如果任务内容得不到创新,其他所谓的第三代网游所强调的自由度是多么的****。表面上玩家有了选择权,不过供选择的游戏内容都没啥吸引力。反过,游戏内容真的有吸引力,自由度也就不那么重要了。

  就九阴目前这任务设计的整体水平,也来谈带入感,感觉有点不害臊,老老实实做自动寻路吧。以后如果不是为了刷恩仇,任务真的只是闲得蛋疼的人去做的。

  小结:如果真的要我给九阴打分,我现在大致给60分,潜力还是有的。有些新的概念,蜗牛的在游戏设计上其实并未取得真正的突破,不过这种半调子创新,也让我们重新认识了一些问题。也算是一种收获吧。有些东西总的有人去试一下,才知道好坏优劣。

 

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