对于“纯”武侠“真”武侠的一些想法
武侠游戏 最重要的三条设计是什么
1、路线:所谓的路线就是策划大人对武侠游戏的主体定义,是“纯”还是“杂”?
“杂”就不说了,就如“XXX部”那样的,你应该懂的。
“纯”的武侠游戏。本人认为应该如金老先生小说里的武侠世界,江湖纷争、武功造诣、情爱纠缠、深山机遇等等。。。
2、武功:武侠游戏自然就有武功
根据第一条路线。如果是“杂”武侠。那游戏里的武功。估计不是真武功。而是西方式的“法术”
“纯”武侠的武功,本人认为应该分为“内功”和“外功”,以往的游戏不管内还是外。打到人物身上体现出来的都是伤血量,但是我认为这里应该有所区分,当一个内功极深的人打在别人身上,应该是对方内力极损,但血量不会很多(不会被秒杀),但是被打对方如果没有极高的内防或是一定的药物,那其人物的武功在一段时间内会有所限制。(如同武侠小剧里XXX被打成内伤需要闭关疗伤),那就有人就会说了。那大家都玩内功好了。谁还玩外功呀。注意:外功能打怪杀人。而玩内功之人需要极大的耐心和承受力(这里不多加说明了。自己去想吧,不想打太多字)
3、门派:有人的地方就有江湖,有江湖必有纷争,有纷争必有门派。
武侠游戏里的门派,应该有两种。一种是系统设计好的几大门派。还有一种本人认为应该是由玩家自己创立门派(不等于帮会)但是条件是很高的(自身功力、资金、支持的好友等等,具体不说了),门派的用途:自己门派的武功(因为必尽是游戏。游戏里的武功都是数据,而玩家不可能去自己改变数据,那就是系统本来就像其他门派一样已经设计好一套武功,只是由达到一定条件的玩家来开启来当掌门来取名字来设定门派的成员),此门派武功及所有造诣必须比原先设定的门派武功要高一层(要不然谁还辛苦的去开山建派呀,哪有人来入门呀)。以此提高玩家的吸引力。具体不多做说明了。
成员互动性:现在种菜养花的系统应该是比较落后了。我认为应该开发出更超前的互动功能,比方说。一般游戏里都有好友系统。那门派成员之间应该也设立一个独特的好友系统。只要是自己帮会的成员加了好友就有独立的好友介面,有一定的好友值。等到这个值到一定的程度就可以提高一定的能力,在组队战和以后的帮会战中都能起到一定的作用,这样帮会就不会形同虚设了。大家也都会互相交流了。然后提高这个好友度不光是一起聊天就能提高的。应该是一起组队完成一些帮会的日常任务可是一起组队完帮会的一些挑战任务才能提高的。。。。至于达到多少友好度能加成什么属性。就要看自己帮会的等级还有开发度了,这样大家都会积极为帮会的发展而努力了。。再有就是。只要你离开了帮会。一切归零。这个不用多说的。
帮会实用性:在互动性里说的成员好友系统也是一个实用性的表现。还有就是。要成为强大的门派,就必需要有自己门派特有的武功。这里的武功希望不要形同虚设,应该有实战性,能与在其他武功来平衡。同时也可以开发一个门派挑战系统。每个门派跟据自己门派的等级设计不同的BOSS。以供成员来挑战。这个BOSS的力量肯定强大的,这就能用到刚才的门派好友系统的加成了。以便更好的挑战成功。BOSS能出帮会的武功秘籍。提升帮会的某些材料等等。还有当BOSS倒下的时候。最好能出系统提示。满足强大帮会的成就感和大家的自豪感。。
现在市面上的武侠游戏举不胜举呀。可是游戏里的武功也就是技能,都千篇一律,最多只是内攻和外攻。
可是“纯”武侠的武功,本人认为应该分为“内功”和“外功”(有人会想了你不是也说内和外吗?请您看清了,我是说内功和外功,而不是内攻和外攻,这完全不一样的概念)。
以往的游戏不管内还是外。打到人物身上体现出来的都是伤血量,但是我认为这里应该有所区分,当一个内功极深的人打在别人身上,应该是对方内力极损,但血量不会很多(不会被秒杀),但是被打对方如果没有极高的内防或是一定的药物,那其人物的武功在一段时间内会有所限制。(如同武侠小剧里XXX被打成内伤需要闭关疗伤),那就有人就会说了。那大家都玩内功好了。谁还玩外功呀。注意:外功能打怪杀人。而玩内功之人需要极大的耐心和承受力。
内功:需要强大的内力来配合,内力越深打出去的武功所造成对方的内伤越重,比如一般内力的人打对方一掌,对方只是少多少血量(这里上血量的上限。比如有1000的血。被内功所伤。你在一定时间内只有900的血量。所受伤的时间长短由对方的内力多少来区分),内力越深。对方受到的伤越是重,待到最强之时。对方有可能需要闭关来养伤。
可是内功之人。打怪就不行了。因为怪物没有内力,不会受内伤,所以玩内功的人就需要江湖朋友的帮助了。这就增进了游戏玩家之间的交流。因为如果你有一个内功高手在后面帮你,讲话的声音都大了。谁不服,就让你的朋友给他来几下。让对方去闭关。眼不见为尽。哈哈哈(YY中。。。。)
外功:就不多说了。大家都懂的
内外双修:永远也不可能达到一家之最顶峰。
具体内功和外功之间的克制或制约,还待仔细的研究。。
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