玩家浅谈目前九阴真经打斗系统的一些缺陷
【1】招式设定的缺陷
(1)打斗体系未完善,只有架招,没有攻势。
希望把一些内功特效抽出来,独立形成与架招形成的攻势,这样可以解决长期以来困扰九阴的“猥琐流”问题。各个套路应该补加一个攻势。
(2)套路特色过分明显,难以形成有效的体系。
错误引导玩家将部分套路当作了垃圾和辅助的存在,套路攻防体系有极大的缺陷:要么只攻不防、要么只防不攻,套路之间没有全面的制衡方法。玩家总是抱怨自己的门派垃圾,结果形成了恶性循环,游戏又要更新套路,结果出来一套瞎一套。
建议丰富套路内容,与其做博不如做精,让玩家的注意力集中在一个套路的研究过程中去。
(3)套路之间的切换太过随意,打斗毫无观赏感。
玩家一会用刀一会用剑,随心所欲地烂打一气,毫无最起码的现实感和观赏性。
(4)技能数据计算存在着诸多不足,判定有缺陷,非锁定招式操作问题太多。
比如像“浊泾清渭”这样的招式,误判、不判的情况太多,很多情况下,浊泾清渭明明已经先于其他招式发招,却仍然被判定没有发招;明明是击中了,却被判定没有击中
【2】平衡性危机
事实证明,靠玩家金钱投入和装备交易来维持游戏性的选择是注定要失败的。因为装备交易绑定的生活系统是个随机和等级性的存在。等级是个量变积累的过程,其变量是时间。等级存在着量变的上限,当达到这个上限时,生活系统所表现出来的特性必然是其随机性。
等级的存在导致了玩家需要花费时间这个变量来体现生活玩法,当时间变量无法推动等级量变时,生活玩法便开始强烈地体现出随机性的特点。因此游戏表现出了金钱投入和随机性的特点。
然而九阴将随机性的特点和玩家的金钱投入绑定在了一起,表现出这种随机性的装备开光却需要玩家用真实的钞票(整银)来进行而不是游戏中可以赚到的游戏币(碎银)。这就导致了游戏性突出表现的是金钱的投入而不是装备交易所表现出的随机性。
不仅是决定着大量玩家等级差异的装备,所有的公开的可以随机获得的武学和宝物等,均可以流入交易市场。而交易市场的流通货币是现金(整银)而不是游戏币(碎银)。这就导致了所有的随机因素变成了可指定获得的因素,也就是说,只要有钱就能获得。
因此即便是游戏的武学玩法,也完全体现的是交易性,也就是金钱投入。
更能强烈证明这一点的就是套路的设定,每个套路都被刻意地去强调某个特点,而忽视了攻防体系,忽视了一个套路本身内容的丰富性。比如无涯剑法,为什么作为一个完整的套路,只有简单的攻击能力,而大部分特征却表现为群战?为什么没有一套防御敌方攻势的设定?一个套路再弱,其攻防体系也是完善的,不然不可能在江湖上成名!
结果让我们匪夷所思的现象发生了,当我们在PK中使用出所有的无涯剑法的近身攻击招式,我们惊异地发现,自己居然无招可用了!是的,任何体验过九阴PK的玩家都会有这样的感觉,在近距离,等待冷却的那段时间,无涯剑法实在是无招可用。这太可笑了!一套剑法,在近距离竟然随随便便地就无招可用了,这能算是剑法吗?难道我们手中拿的是飞镖吗?
综上,九阴玩家拉开差距的主要手段就是投入金钱的多少。对于很多新手玩家来说,依靠这个手段,九阴可以打破时间带来的差距,然而依靠金钱来拉开差距的手段本身也有很大的缺陷:消灭了时间因素带来的差距,玩家变得无法无天,为所欲为,任何游戏玩法都失去了其本身在规则上的限制。可以说,金钱某种程度上的确减轻了新手的负担,但又给游戏本身制造了无穷的麻烦。因为针对任何游戏玩法而给出的规则都可以被打破,玩家不再专注于团体创造的快乐,而是把游戏当成了个人英雄主义的无限扩大,而金钱就是他们将这种个人英雄不断扩大的唯一手段。
当玩家这种个人英雄主义升华到自大的水平时,就会无限膨胀,变成为对一切规则的破坏和不屑。那个时候,游戏还能被称作游戏吗?没有规则的行为能被称为游戏吗?显然不能。
当游戏规则最后被这种无限膨胀的自大无视并疯狂打破之时,游戏的平衡性从何谈起?规则都没了,平衡性更是免谈了。
玩家充值的金钱仅能用于网游的月会员用途,玩家在游戏中创造的所谓财富也只能局限于游戏本身,如果超出了这个界限,不应该被滥用的财富被用到了这个与现实隔绝的虚拟社会中,那就势必是现实与虚拟的魔鬼式地交融 —— 玩家不能称作是玩家,游戏变成了混社会。这就是笑话,不是游戏了。
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