关于新老门派战玩法、游戏世界观以及真武侠

时间:2012-11-13 10:56 作者:简泽希 手机订阅 神评论

  从08年关注九阴以来,伴随着九阴从7天测到1225到215服至今,坚持着门派玩法,鉴证了9y门派这方面由兴到衰、太多的不合理以及如今的无奈,这贴是我代表着老华东以及目前侠骨丹心大部分大部分各门派还在坚持半年以上的这些组织参与者对九**派这块玩法建议的第一帖,也是最后一帖,希望官方策划人员能够引起重视,此贴不针对任何门派、帮会、玩家,以下理出来的这几个重点讨论的内容是做为一个认真研究门派玩法的玩家很理性的分析以及所见着的和感受到的,更多的是探讨!

  一、新老门派战玩法以及宣战系统分析

  让我们一起回顾到老版本的门派战,从起初的无组织无战术的一波流,到后来各门派开始有组织有战术甚至到后来各门派为了研究战术为了打赢,一起从晚上7点组织8点30开战,到2个半小时结束后,讨论到凌晨2点至少长达7个小时甚至通宵,那些日日夜夜,以及大家一起为了心中热爱的门派心中的那份门派归属所经历的那些激情的时光而坚持每天每晚的两场,那时候的是激情,而如今的门派战版本没有激情,只有剩下鸡血。

  老门派战优点:

  1、战场地图小,仅门派部分,除了琴师以外再无别的附加BUFF,相对于新版本简单且容易上手;

  2、对于指挥人员人数和团长要求不高,即使参战人员超编,无论多少人多少个团1-2个指挥也能足足能够应付;

  3、地图情报除了BUG、延时和特殊情况外基本实时,据点BOSS掉了就是掉了,没有掉就是没有掉;

  4、参战人员也就是师兄弟们无论进退都在一起,无论生与死还是在一起,不管进攻还是防守,思路清晰,目标明确,打的掉就是打的掉,打不掉就是打不掉,无论是赢了还是输了,更重要的是那种同门之间一起并肩作战相互配合相互搀扶的战友情和那份感受;

  老门派战缺点:

  1、愿意参战的玩家多,想进去挂机挂牌子的更多,高峰期的时候一个门派YY多达650人以上,挂机的至少100多个,无限不停的点门派战管理员报名的也至少100多个,这还只是简单计算YY在线的,没有在YY的没计算进来的更多,还有一点重要的是帮会帮主优先报名,而真正自己师门兄弟想进去的却是失望,这也是早起设计的很不合理的地方,想必早起被喷的也不少,喷的目的也是一个在九阴的江湖世界观里面,帮会永远高于门派;

  2、门派战时间和帮会战时间基本重合,导致门派战战前准备组织很难做;无论玩家怎么提意见,也不肯把这个时间进行稍许的调整;

  3、门派玩家多的、门派套路带范围带群的永远强过于门派玩家少套路缺少范围群的门派,武当君子少林一个级别,锦衣卫极乐峨眉一个级别,唐门丐帮一个级别,丐帮在门派战玩法里面算是一个被遗弃的,其实早起丐帮玩家真心很多,由于丐帮跑**地图,丐帮的套路决定了与门派战群战无缘,也造就了今日无论哪个新区8大门派丐帮人是最少的门派;请不要说跟这个没有关系!丐帮在老版本的门派战最终沦落到什么情况呢,拿一个现实的事情举例:有一日我找到丐帮代掌门谈联盟的事情,丐帮代掌门宇文轩很客气的回复我丐帮门派战这2队人来给你们****么?当时听到真心感到悲哀和无语;

  4、门派战除了周日的师门大会以外其他6天每天都是2场,一周是12场,会比较疲惫,这种必备不完全是每天打门派战疲惫,而是2场中途只有半小时的准备时间的疲惫,如果改成1场,一周就只有6场,相信会好很多很多,不会跟帮战夺书护书等其他活动时间之间那么紧密;而如今是一周2场,其实一周的这2场有跟没有又有多少区别呢?

  5、门派战赏罚不明,奖励机制不完善,无论是现实还是游戏,没有对自己对玩家有利益的事情,大多数人是不会去参加,需要牌子的时候可能会来混一混,当不需要的时候,这么长的时间随便做点什么例如副本和生活所带来的利益都远远高于门派战辛苦打1小时2小时来的轻松容易简单;难道不可以出一些简单的战场门派专属道具么,哪怕限时限次的的带战场专属属性或不带属性的的武器或仅仅只是外观的门派代表性的简单的风物志,还有哪怕是证明荣誉的任何东西,而不是门派这个荣誉凭证呀,亲,哪怕是一些遥远的高级的门派绝学通过日积月累慢慢积累兑换的,很简单的道理,你们策划这么耗尽精力来做九阴到底是为了做心中的真武侠呢还是实实在在的那份薪水呢,当然我们都是为了心中的真武侠,那我们去参加门派战到底是为了门派荣誉感呢还是为了牌子和别的利益呢,当然我们都也是为了门派荣誉感,那话说回来,你们策划以及工作人员会无偿不要薪水免费的用几年的时间精力去制作这个游戏吗,答案一定是有,但不会很多,那散人门派玩家会长年累月的为一个门派荣誉感而很有兴趣的参与到一个几乎打不到任何有丝毫价值东西的玩法吗,答案一定是有,同样也不会很多;没有利益就没有纷争;

  6、开团组团极为不便,在2内时代门派频道商人横行的年代,在没有出门派公告的情况下开团组团特别困难,你们也意识到这个问题后稍微会好一点点,相信九阴的门派战设计的初衷一定不是没有组织没有战术的一通瞎打吧,为什么不可以多设几个起实质性作用由组织者由执行掌门分配的团长职位通过门派界面UI里面发起点击进团呢;

  7、既然门派有强弱,那就应该有联盟和扶持,凡是门派大事应该通过掌门或组织者发起,所有本门在线人员进行投票,也应该有至宝相互归还,至宝应该有功能,不然这接近一年的时间抢来抢去的这个东西,究竟是一个什么东西又有什么用处呢,难不成争来夺取一切都是因为爱?

  8、宣战的问题,很重要,不公平不合理;

  新门派战优点(没有发现特别优点,有的只是画蛇添足,真要说几点就如下):

  1、能够战前进行援助,哪怕一个参战玩家都没有,只要进行了援助,弱派只要找到好的**山帮着****提供1个掌门3个副将就可以坐享其成,仗有别人帮你打,至宝大伙给你分,就差媳妇大伙帮你睡了,真的幸福,这不是我要说的重点,九阴的门派有强弱之分,就必须要有联盟的帮助,但不是这样的一种联盟这样的一种援助的方式;难道不可以通过合理的宣战机制单门派之间的1天1场宣战,援助门派加入辅助么,弄这么复杂的4场同开,打的过来么?有那么多人同时打4个战场么?主要还不是都在一个战场么?地图扩大了那么多倍,分别每个战场人数少了那么多倍,除了主战场外其他分战场都玩过家家么?你们的愿景是好的,但前后有调查过玩家这种版本的门派战大家玩的过来玩的开心么?

  2、营地据点五行旗,营地据点算是一个在老版本门派战里面加入的一个能够很好的运用战术的方式,例如攻守双方周围都有一些有利的快速进攻防守反推对方要害的营地,在这个版本里面占到这些点就是掌控了整个战场的局势和优先权,这是值得表扬的,让玩家有了更多的选择,不会输的被屠复活点,因为总有据点让我复活,但五行旗就是一个天坑,五行棋和带头人我就放到缺点里面详细说。

  3、指挥官系统近期加入了指挥官系统,你们在替玩家考虑,为了我们玩家更好的游戏更好的门派战给我们更好的便利是值得赞扬的,但我们需要的不是一个鸡肋,不是一个BUG连篇没有任何实质性作用的东西,这个也要在缺点里面进行详细描述;

  4、报名比以前好多了,至少没有帮主优先报名了,但既然有帮会和门派同时的存在也永远避免不了帮会对门派进行的控制和**纵;

  新门派战缺点:

  1、五行旗就是一个完全没有必要存在的产物,举例说明,在实力悬殊绝对差距下,五行旗最终获得者一定是联盟人数优势的那一方,就好比如张三家里有1**,李四家里有2**,无论他们俩是比下蛋的数量还是比下的蛋里面最终孵化出来的小鸡数量结果都是定数,永远都是李四家里的鸡占优势,即使张三家里的1**里面出了一个超级大蛋孵化出一只超级会飞的小鸡,又能咋的?无论张三家里的鸡生育能力有多强即使吃了**那都是于事无补的;再举一个现实一点的例子,当战场局势是3V5的时候,平均每个门派一个团,3联盟的3个团是去打带头人呢还是打正面战场呢还是防守副将的还是去抢旗呢,我也知道一场战争想以少胜多就是局部的以多胜少,请策划的你们来打一打,你要了BUFF就别想要带头人,你要带头人还不一定要的下来的情况下更加没有人去抢BUFF,在BUFF没人家多的情况下更加要不下来,你即使要带头人即使吃了鸡血也干不过对方BUFF多过你人数多过你团队多过你的绝对压制;好吧,这也不是重点,重点是你的真武侠门派战里面既然有了战功模块,愿意来打的都是杀敌来的,谁心甘情愿的来到一个战场就给你举举旗的,即使举旗有积分;

  2、援军带头人应该只是一个对援军营地这个复活点保护的作用,不应该是影响整个战场的核心关键点,回首古今中外无论什么样子的战争战役,一定没有这么一个说法就是要把援军逐个击败后才能对主将进行进攻,什么是以少胜多,就应该是援军还没来甚至来了没赶到之前千里走单骑对敌方最重要的核心部门主将人员进行斩首行动,怎么可能我的敌对是A势力,非得逐个歼击BCDE势力后才能对A势力进行打击,好吧,这是个游戏玩法,那这个玩法合理吗?那你又如何让弱势联盟弱势门派以少胜多而不是还没开局就知道的结局;同样举例,3V5,攻方9架弹药不足的飞机坦克怎么去跟多自己两倍的15架装备精良的飞机坦克打?你怎样让9只饭都没吃饱快饿死的小鸡跟15只快撑死的大鸡公打?你来给我打打看?如果不用打带头人就能对主敌对方进行有力的打击和牵制让对方援军进行救主,弱势方才有可能打出战术打出外围甚至去抗那神奇的旗子;

  3、霹雳弹?敢死队?**?还是瞬间转移?你们想的好,给弱势方准备了霹雳弹,打不过咱可以学**一个炸10个?是这个意思吧?你们有没想过你有9个**,他们有16个**,你瞬间重生9个人他们瞬间重生16个人呢?你弄这个的目的在哪里?它的作用又在哪里呢?门派战就是门派战能纯净一点么?**,五行旗等增益BUFF,都是竞技场里面人数平等考验战术**作意识的情况下利用的。

  4、新老版本简单对比,目前的门派战逻辑上是对老版本的加强,思路上的好的,但有一些画蛇添足了,现在场子大了,不管人多人少难得玩转了,老版本的无论人数少成什么样,哪怕半个团一个团,愿意玩的还能玩,但新版本的人少了基本没法玩了,玩这个版本的门派战至少标配编3个团,一个团兼顾攻守的正面,一个团打带头人,一个团抢BUFF,即使有5-6个团开出来,也只能勉强的把这个大战场玩过来,还是得有意识相当不错的团长组织者,如果没有满编打这个版本的门派战真的就是像那啥一帮孩子过家家,这里几个那里十几个,这里打会那里打会大伙都还没摸清楚状况战场就结束了,你上哪里找战场上的那份热血激情和快乐,你如何让他们还肯参加这种没有半点乐趣的战场活动?

  5、地图不比老地图了,老地图只要没BUG没延迟基本能看到哪里丢了哪里还在,新地图全程都是战斗中,无论丢没丢都在战斗中;

  6、指挥系统,你们调查过各个区服用这个打赢过门派战或起到特别实际性作用的吗?发布一个标记生效要几十秒,撤销更改一个标记也要几十秒,然后大屏幕没有任何提示,难不成你让大伙别跑路边厮杀边M看地图吗?加入个精英团还要到M地图点申请加入,加入成功是否没有提示,无论这个实盘再怎样完善都代替不了语音工具,如果要完善这个鸡肋也只能往这个方面**拢,战场每一秒钟都是瞬息万变的,等你标记还没标记出来很肯能这个点早就丢了,时间比例、战场时间比例已经加快了这么多倍,你一个沙盘和地图还如此的墨迹,你叫大伙怎么用,你来用用!早期大伙还期待沙盘很可能会是雷达一样的东西指挥官能看到敌我的兵力实时图然后进行部署,只可惜是这样真心研究开发出来缺乏实用性;

  7、原本的一周12场变成的几乎一周2场的门派战,你是在弱化门派还是在赶走不进帮会公会的散人玩家?一周啊,亲啊,真心太久啊,原本有着大量的太多太多的散人玩家不玩公会不打野战,每天玩九阴的动力就是打打门派战,打赢了即使没奖励心里也会愉快高兴,有的都会高兴的睡不着觉,打输了就会一起讨论想办法明天再打回来,我可以很负责很肯定的反馈给你们,这样的玩家有着很多,自从改版了以后,所有门派战的帮会基本解散分化掉了,每天不玩帮会纷争的那批玩家走掉的太多太多了,因为这个等待的时间太久太长了,还在坚持着的玩家又还有多少,差不多都绝迹啦,亲啊,说到这里感受很深啊,基本每隔不久都会有一些玩家上号来问我,师兄啊掌门啊老秦啊现在门派战怎么样啊,打回来没有啊,好起来没有啊,我只能回答说即使大伙都走光了,我也会守着撑着武当,哪怕很艰难,其实更多的是无奈的走掉;

  8、宣战,连点器这个我就不用说了吧,关键是连的快的就可以无限宣,可以长达两个月战局都不变,应该对宣战进行限制,例如大派或者强派要进行宣战限制,给经常被打的门派加入一些累死仇恨值的东西要自动可以进行反宣战

  9、说说带头人掌门这些BOSS,现在很多小NPC都有AI了,而且AI还很高,很多小怪会的套路现在门派战掌门都不会,举例说明,紫阳真人就会在那天马,我们都会开太极,他不会么,小怪都会燕行等轻功(获得演示),这些带头人掌门也应该会,至少本门所有套路应该有的套路要齐全呀,这些带头人应该至少要有这些刷宝物小怪的AI吧,不然站那傻不拉唧的在那挨打,副将主将身边可以给友方适当的增盈BUFF,比如免控****气血,好歹这大半身武功也是他们教的是吧,临场给大伙点口诀来点增益BUFF等等之类的是应该的;

  建议:

  1、门派长老执事应该在门派战里有或多或少举足轻重的作用,可以赋予类似副将属性扮演移动BOSS,这样很多时候可以让战场更加生动,从而在合理的部署下能扭转战局,不然那么多人去打来就一个称号和衣服有什么用,希望给点对门派起到实际用处,无论门派战里面还是常规时候;

  2、门派战版本策划们应该结合新老各优势重新理一理,总之现在的版本不如以前的有乐趣;

  3、解决宣战问题、联盟问题、至宝归还或赠送问题;

  4、去掉4场同开,调整门派战时间,原来是每日两场太累,后来一周2场太闲,可以是每日一场,或者两天一场;

  5、增加门派战奖励,好歹打了1小时,总得给这部分好好玩门派战好好打的玩家一些**谱的东西吧;

  二、门派在九阴阵武侠的重要性,门派应该只是九阴里面的大学堂以及门派归属、门派荣誉

  整个江湖世界里面,门派是根本,你连根都拔了,是人不是人都可以来随意践踏了,就有点不是那么回事了,就好比如你们公司出去的出息了个个都回来抽你们几嘴巴再揣你们几脚,然后你们这个部门那个办公室都隔那看着,除了围观还半点脾气都没有,当然你可以叫保安,前提是你们得有保安哈!

  上一段是题外话,九阴的门派应该就是一个大学堂,从建立角色到伴随着人物走进这个江湖需要经历和学习很多东西,例如武功例如在这个江湖里面的生存立根之本,无论是武馆师傅还是门派,去武馆学点三脚猫功夫叫拜师,去门派学点中上层功夫也叫拜师,当这个角色还没有加入势力之前应该都可以是师承武当、师承少林、师承无门派某某、这个时候你充其量只能算是到这里学习的,并非你的势力就是武馆师傅或某门派了,未来的江湖还很长也很远,你可以加入帮会,也可以一开始就拜入这个门派势力并认同这个门派正邪中立阵营,你师承无论任何一方,都并不会影响你加入任何帮会势力,这样才能真正的解决掉帮会和门派的冲突,当觉得真正加入到某一方势力阵营后这才会有所谓的归属感,门派只是一个学校,而你毕业后可以选择加入这个学校继续学习或者为师弟师妹以及门派提供帮助,这个时候的门派才是真正的门派,而不是如今的各种对立帮会中立散人门派玩家都在一个门派整天的对立对喷对杀,有帮会势力归属感的不会顾及敌对也跟我是同门,而更多的很大一部分中立的散人普通玩家有门派归属的门派玩家不能看下去,这个门派永远不会和谐,就好比如一个支军队里有美军有****有德军,即使不打起来,你觉着这大伙能有归属感么,整天张三李四王二麻子闹来闹去,受不了的早走了,受得了的也淡定了反正也不会大改动了说啥都没用了;不是所有玩家都跟你能玩无间道的,当受不了的时候会走的,九阴跟别的游戏不一样,九阴的门派不是职业不是战士道士,他们战士道士仅仅只有男人跟女人的区别,他们只有一种帮会归属感呀,亲,九阴的是师门啊,亲,你把门派是当职业战士大力士整的,师门也可以换句话来说就是大部分的同门,都有血有肉有感情的呀。

  建议:

  1、因为有帮会和其他势力的存在,我们可以把我们目前左上角头像上的门派前面加俩字,叫师承XX派,若日后叛师后就是师承另外门派,若退出就是无门派,无论你加入任何帮会以及江湖势力不影响,哪怕你在极乐学的武功,日后你的生活朋友圈是少林势力你也可以加入到少林势力里面;

  2、门派可以成为一个势力,任何人都可以加入这个势力,无论你从前是无门派还是师承何处,而这个势力的帮主堂主护法可以对应的就是掌门长老执事,相当于一个小型帮会,而这个组织起了一个门派的维护、战争、带动整个门派推动九阴江湖世界观发展等相关事情;

  三、刺探巡逻、护书、夺书、师门大会、门派战这些模块缺少一根连起来的线;

  既然有了门派玩法,这些玩法这些模块应该有穿**,应该有紧密的联系,现在已经有的联系比如1是刺探和巡逻,2是夺书和护书,3是师门大会和门派战,对吧,他们之间的个体是有联系,但还是没有把整个门派进行一个打通,这些3大点都是在围绕着整个门派每天的运转,而这3大点之间是没有任何关系的,这个关系点我觉得应该就是门派与门派时间的关系,这里就涉及到一个门派的外交,例如A门派和B门派关系好,那么这3大点肯定不会来针对这个门派,肯定不会夺这个门派的书刺探这个门派对不对;当A门派和B门派之间关系不好或者有仇恨,那么以下我简单说几点把他串联起来,仅供讨论:

  1、师门大会选出门派代表和组织管理层,也就是门派势力的执行人,当遇到战争时门派时执行代表负责组织安排战事(门派战),战争发起就会有带价,要有赏罚,这个带价就是输方被夺书,胜利方发起抢书,被抢书了咋办要发泄,有2个办法呀,第一个就是打回来,第二个就是抢书抢回来,然后被抢书的这一方发起护书,这样才能把整个门派玩法串联起来;

  2、你们之前有提一个封山令,封山令可以跟整个江湖串联起来起一个桥梁作用,当门派被帮会发起进攻和捣乱而整个门派的这3点对江湖势力和帮会没有作用的时候封山令能够保护门派,开启封山令就等于给门派中立玩家散人玩家新手玩家一道免死金牌,照样还是通过门派管理层负责清理掉来门派闹事的势力;以上这两点串联起来,整个门派玩法这一块才叫完整,不然你们谁来告诉我有事没事我武当去刺探峨眉做啥?有事没事夺少林的书干什么?这不符合一个真武侠的世界观;

  四、门派、帮会、江湖,势力之间模糊不清,以及整个九阴江湖的正、邪、中立;

  首先,门派、帮会、江湖势力都是组成这个江湖世界的势力,他们都是有组织成建制的势力;

  现在的门派在亚洲,帮会在欧洲,江湖势力在非洲,隔的太远啊亲,他们之间若不串联起来,那这个也很不江湖,哪里江湖了?帮会的帮会之间撸,门派的门派之间撸,江湖势力一帮NPC在那玩泥巴过家家,更何谈正邪和中立,那都离的太遥远;

  在实质上有正有邪或中立的地方才是江湖,不是你名字前面贴个标签你就正邪了,无论是门派帮会还是江湖势力应该都有一个实质性明确的立场,没有立场没有目的打都是一通瞎打,也没办法推动整个世界观的发展,看到后期的资料片是有正邪这块的内容,在下补充点仅供参考:

  1、由玩家组成的帮会势力都应该有标明立场,门派和江湖势力本身就有;

  2、同阵营之间的势力可以在战场进行组织援助,例如帮会驻地战,同阵营的门派可以组织援助,例如门派战同阵营的帮会可以组织援助;

  3、夸张一点的话就是门派可以敌对阵营帮会进行进攻,同时帮会也可以进攻敌对门派,

  4、NPC所扮演的这些江湖势力在某些情况,也能通过助阵的方式等也能参与到其中,真武侠江湖本身也就是由这些东西而组成,而我们所扮演的任意角色都可以穿**在这些形形色色任意的势力里面去经历这个很**湖,这里面有正义、有邪恶、有与世无争勾心斗角、阴谋权术、爱恨情仇等等;

  五、九阴若放弃门派玩法,那么这个江湖不叫江湖,叫西班牙斗牛场;

  如今的九阴似乎全成了各大帮会的屠宰场,除了为了帮会的荣誉而战的那些人外其他的人呢能做什么呢?无限切磋?无限下本?还是去关心那跟99%的玩家八竿子打不到一块的五绝呢?而这五绝对整个世界观又能起到一个什么样的推动和作用呢?是短暂的昙花一现?还是过眼云烟?不是从开区到现在都是被玩家各种说无聊没事情干么,我对没事情干的理解是这样,弄一身装备武功在不参与帮会争斗的前提下除了切磋还能在九阴里面做点什么呢?不会是无限重复的各种副本刺探练生活夺书等这样的模块吧,不是没事出门找个跟自己没半点关系的人砍吧,以前是有很大一批散人门派玩家每天打打门派战而热闹热闹,现在呢,好友挚友基本不在,物是依旧,但已然物是人非,九阴若放弃门派玩法,把大批玩家逼去玩帮会,把除了生活副本玩家除外的大量散人门派玩家赶尽杀绝,那么这个江湖不叫江湖,叫西班牙斗牛场;

  再强大的帮会顶多昙花一现,而门派才会伴随到这个游戏的结束,这才是永恒!

  此贴不带立场不带任何攻击,以上通过2天码的1万字,仅仅只是玩了这么久以来作为一个认真玩游戏的武侠服小白鼠好玩家针对我熟悉的玩的最久的这一块给九阴主创以及策划交的一份答卷。是第一次,也是最后一次。

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