后绝学时代的江湖 写在葵花与吸星更新之前

时间:2012-12-11 09:43 作者:9963m 手机订阅 神评论

  4、我们希望玩家面对“绝学”其思考和行为会受到影响,比如面对邪恶的绝学,小说中那些人物道德或价值观的的纠结,斗争,善、恶的抉择能够体验到。引用去年一句比较有名的说法“经过慎重考虑,今天我做出了重要的决定”(原话有点忘了)。需要解决的问题——让武侠小说中的那些****被动的附加在玩家的行为之中。

  这时候我们非常庆幸选了《葵花宝典》作为第一代绝学的设计样本,因为它的特性实在太强了,比如修炼前对于性别的要求,特别是男性会面临一个要武学还是要“节操”(不好意思,可能有点帽子大了)内心挣扎。“切,或者不切,这确实是个问题”。为了加强玩家的代入感,我们还设计了随着修炼层级的行为差异,这个目前的爆料中大家已经看到,除此之外还有让你更加无处遁形的“标志”,每当打字的时候,葵花宝典的效果会修改几项特定的名词,比如玩家经常会说:“我擦”然后呢系统会自动的修改聊天为“奴家擦”!或者“我擦,小冤家今晚……”打住打住,不能透露太多,呵呵。

  好吧,玩家会面临林平之,岳不群同样的烦恼。这个设计除了借鉴了影视作品外还得益于一个寓言,上帝在赋予你一个东西的时候一定会拿走一样东西。这其实对于未来我们其他“绝学”的设计是有很大的帮助的,未来《九阴真经》,《易筋经》、《如来神掌》……该拿掉点啥呢?

  这里编者要小小的啰嗦一番,很多玩家非常在意世界观代入感,而且往往会要求主线章节如何如何,其实面对这个浮躁的游戏世界,又有多少人愿意去看一下剧情或文字呢?这不是我们设计者在自己找借口放低要求,而是海量的撰写设计被“下一步”,“直接跳过”搞的开发性价比极低。很多玩家不看除了追求效率以外,更多的是因为如果你的主线和这个区的几千人都是一样的,那么充其量也就是华丽的电影而不是RPG核心的角色扮演。单机尚且如此,况网游乎,单机至少还有关卡和剧情硬卡这玩家去仔细研究,而网络游戏在新人留存率的数据要求之下,岂敢冒此风险?这也是我们项目手中握有上百万字剧情内容而迟迟未简单更新的重要原因之一。

  怎么破?(这句话贴吧很流行)用好的交互玩法和成长的规则去设计玩家的路线,用一些被动的代价去唤起玩家内心的思考和抉择,用偶发的随机事件去让玩家珍惜剧情中的每一段文字,因为玩家知道,这可不是其他人能够遇到的,这是一个机会,我需要好好珍惜。。。。所以编者会说“上帝赋予你一样东西的时候会拿走你一样东西”这句话,对未来绝学乃至游戏设计的帮助,当没有了对与错,只有选择与放弃的时候,攻略和最优解才会退出对游戏世界观营造的干扰。

  选绝学,放弃婚姻和爱情,放弃堂堂男儿本色?林平之在岳灵珊和辟邪剑谱,爱情与复仇中选择了后者,各位玩家不知会如何选择呢?没错,这就是我们需要看到的武侠世界。也正是因为这个,这次的绝学中个人认为《葵花宝典》的武侠世界观表达要优于《吸星**》,不过没关系,我们可以慢慢调整,毕竟葵花对于玩家的游戏习惯挑战有点大,风险还是有的。

  5、我们希望一部绝学就是一部传奇故事,游戏内对于绝学的追求是持续的,即便修炼了依然能够长期的保存追逐的新鲜感。——需要解决的问题——既然我们游戏规则已经设计了玩家练成大功的可能,如何保证在未来的几年内,这部武学依然魅力和新鲜感不减。

  这个问题也是非常严峻的,当时不愿意触及绝学的投放就是担心这一点,经历了几次设计案的调整之后,我们终于找到了办法,但是非常抱歉,这里就不爆料了,过多的知道未来的命运本身就会降低设计的新鲜感,这对于开发者和玩家而言都不是好事。

  其实在写此文之前,一直也在纠结该起一个怎样的标题?开发历程,开发分享?最后决定用现在的标题是因为——九阴绝学的更新,不只是一个简单的玩法内容或者实力的投放补充,其测试的回馈将可能令九阴未来玩家的成长模式进行较大的修正,恩怨情仇,善恶抉择会与江湖事件,武学修炼,更多的融入在一起。届时,面对众多的武学,玩家可能首先需要选择我应该在江湖中成为上么样的人?而不是,哪个有霸体,哪个控制多,哪个伤害高就学。这样的江湖才能铸就独一无二的江湖之旅。

  好了先写到这里吧。十一点才结束会议回家,现在真心有点累啊,文笔粗糙尽情谅解了。

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