九阴真经游戏建议(本文原创,请勿用于盈利)

时间:2013-03-20 00:00 作者:随梦吟风 手机订阅 神评论

新闻导语

九阴真经开测以来,经历了许许多多的风雨,在此,提出1万字游戏建议,希望过公司采纳,同时欢迎广大江湖人士点评!

九阴真经游戏建议

有人的地方,就有江湖

有江湖的地方,就有爱恨情仇

喝不完的杯中酒,斩不断的仇人头

  《九阴真经(新手门派轻功奇遇)》自从66测试以来,一直在中国国产游戏中名列前茅,能与之相匹敌的游戏也是屈指可数,但是在成功的一面上,对于九阴有不少玩家的流失也是在所难免,为何玩家会流失,日后的蜗牛需要怎么样去改进九阴真经这款国产游戏中的精品,怎么样开发出更加创新、更加能吸引玩家的游戏系统和玩法,这才是至关重要的一步。九阴真经在我的心目中不仅仅是一款游戏产品,更代表着一种武侠文化的传承和展现,也代表着国产游戏在玩法创新和系统创新一个新的高度,新的起点。我相信九阴真经在日后的研发和运营中,能再接再厉,找回流失的玩家,迎接新来的玩家,给中国国产网络游戏做出一个榜样,将中国国产武侠文化带给更多热爱中国文化,热爱中国武侠的人。将中国文化带出海外,给世界人民一个了解武侠文化的机会,给世界人民一个真正的武侠体验。在此,也预祝九阴真经的运营越来越好!

  《九阴真经》自从08年立项开始,就广受国内玩家的热爱,与此同时,《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑2》、《鹿鼎记》等武侠游戏的公布更是将武侠游戏文化带入了一个新的高度,同时也成为九阴真经的强大对手,但不负众望,九阴真经这款游戏取得了巨大的成功,在122521566测试三次游戏测试中,不断的改进,在目前来说九阴这款游戏在完善度上已经相当的高,各个系统也算是比较的兼容,在游戏体系上也是很完美了。但到底是为什么?使得九阴真经有不少玩家的流失?由此,作为九阴真经资深级玩家和资深级游戏测试玩家,总结出一下几点,希望各位接纳。

一、真武侠的理念没有完全突出,九阴需要还原真武侠,做出真正的武侠世界。

  在10年的时候九阴真经就提出“真武侠”的游戏理念,在后开66测试的时候,更是提出“最江湖”的补语,“真武侠,最江湖”目前已经成为九阴真经这款游戏的官方代言词,但是游戏中很多的设定却没有体现出真武侠,个别的系统设定更是与武侠二字格格不入。要做出一款武侠游戏,需要理解何为武侠?武侠,顾名思义,有武又要有侠。武,武学,侠,侠义。真武侠亦是这样。武学很好表现,一些招式套路内功什么的,武就自然而然的体现出来了,九阴真经在武学上做得是比较完美的,而且一些新的武学在不断的出,不断地翻新,所以在武上面,不需要再操太多的心。侠,行侠仗义是侠,劫富济贫是侠,为国为民亦是侠,一句“侠之大者,为国为民”,成就了金庸笔下的郭靖“郭大侠“;“息徒兰圃,秣马华山。游心太玄。嘉彼钓叟,得鱼忘筌。郢人逝矣,谁与尽言。”一句脍炙人口的短诗,铸造了杨过“神雕侠”。一句话,一个人,就是一个江湖。中国独特的武侠文化,构成了一个个传奇的江湖,这些江湖之中,又出现了形形色色的人物,以及一些个性鲜明的英雄。创造这些武侠世界的作家们有如神来之笔,用天马行空的想象去打造了一个个繁花似锦的世界,这些江湖中,是文化的交融与熔炼,是艺术的加工与升华,是文字的洗练与缠绵。武侠游戏中,侠字非常的难体现,需要大量的剧情,大量的NPC去辅助玩家,体现出行侠仗义得举动和行为,九阴的剧情章节比较繁琐,而且更新进度比较缓慢,开启第二章剧情需要320层,但是目前以平民玩家来看,336就算是顶级了,而且到了320之后,没有主动地剧情引导去让玩家完成主线任务,可见研发组们没有重视九阴真经“侠”这一方面,而真武侠,武侠二字,侠才是重点,并不是武字,当然九阴真经已经成型了,不可能在回炉重造,但是我希望蜗牛在日后开发新武侠网游时,能够真正重视“侠”字的发展,侠在首位,武在后位

  对于这样的问题,小生提出几点建议:

1.还原在游戏之前宣传片中的游戏特效,而不是过分加入游戏招式光效,比如在官方武当的宣传片中,最后一招的剑气激起水面的特效,比如在少林宣传片中那个一招扬起灰尘的特效,比如2009chinajoy上轻功踩在竹子上竹子会弯曲,我希望九阴真经的特效不仅仅是光效,而更多的是需要和环境的碰撞交互。之前在看九阴官方一个宣传片中,一个同志说了这么一句话:一般的MMORPG就是你站一边,我站一边,你砍一刀,我砍一刀,挺多就是技能做的花哨点,光效做的绚丽点。但是目前从九阴真经来看,一些游戏的光效做的已经过于绚丽,我希望能够减少光效,增加招式环境互动系统,比如大招释放,周围树叶被震落,水上战斗时招式会让水面发生效果改变,或者一些环境破坏系统,游戏中打击感和招式的华丽一定是两个相互矛盾的事情,所谓华而不实,华丽了就一定缺乏打击感,打击感上来了就不会很华丽,九阴花费大量的时间在招式上,运用了真人动作扑捉等一系类的高端游戏开发技术,为的就是做到打击感的实在,招式的灵活,连招的流畅和唯美,所以希望开发团队在日后的开发上还是向着打击感这个方面去开发,不要改变了开发思路,走向《笑傲江湖》玄幻武侠的路线,记着九阴真经是真武侠,所以很多东西就要符合现实的规律,现实的物理原则。

2.九阴真经的游戏轻功是一个很大的游戏玩法,我曾经做过一个调查,兄弟你上九阴都干什么呢,很多人给我的回答中都有这么一个答案:没事干啊,轻功乱跳,上房顶。既然很多人忠于游戏中轻功的玩法,那么我希望官方就能够精益求精,在轻功玩法上多下功夫。①在此首先先提出一点修改意见,就是游戏中的穿云纵不符合物理定律,介于任何一个有质量的物体都会存在惯性,一个人在穿云那样的高速移动中不可能说不存在惯性,既然存在惯性,那在穿云结束之后就不可能径直下落,至少会向前滑行一段距离,而游戏中却是让玩家在穿云特效之后就径直下落,所以在这一点上缺乏真实感,希望官方能够作出修改,由此我也提出一个修改意见:穿云一般在游戏中的运用一般也就是第一加速跑,第二飞跃峡谷之类的地方,而这两者的区别也就是第一不会被摔死,第二会被摔死,对于这两个用处需要有不同的修改方式。加速跑的时候,一般就是跳一下或者最多跳三下,不会摔死的情况下,根据高度利用物理公式计算出缓冲距离,增加下落缓冲的特效,落地之后人物可以根据移动速度和高度进行略微的前倾后仰,具体可以参照《流星蝴蝶剑》中加速跑的特效和《诛仙》中御空术的下滑特效和《天龙八部》中人物轻功脚在动的特效,我相信做出这一点不算难;第二就是在飞跃峡谷的时候,也就是会被摔死的情况下,通常高度比较高,不可能直接滑翔落地,不符合物理定律和人的高度承受力,在这种情况下,玩家一般会有两种操作方式,第一是穿云后接虚招继续穿云,第二穿云后接轻身术,在第一种穿云后接虚招继续穿云的情况下,就可以直接把特效加进去,如果玩家不接虚招那么一段距离后就会出现坠崖的特效,如果直接接轻身术,那么就不需要修改了,因为轻身术符合自由落体运动的规律。②还有就是轻功的光效,目前轻功的光效是不存在的,除了穿云和神行的一个动态模糊效果,其次也就是御风神水的光影特效,但是我希望能把御风的特效直接加入游戏轻功中,因为目前游戏中轻功的玩法存在进阶玩法,所以可以再类如轻功进阶3层之后加入一些光影特效,4层更多一点,5层就应该能跟御风差不多,或者比御风的效果更强一些。③对于游戏新型轻功的研发。目前的轻功也就这么几种,而后面出的那些登萍渡水,追云赶月也只是加强前面轻功的进阶,所以在本质上却没有发生改变,我们需要增加轻功的种类,种类的类型要考虑到各类轻功玩法的人群,是跳屋顶还是爬山,还是涉水,可借鉴《剑网三》中轻功玩法,利用技能的形式表现出一些操作复杂的轻功。可以有组合轻功的玩法,比如踏波+点水+穿云,这么一个轻功组合一起使用的时候会有特别的特效出现。还有轻功交互系统,比如轻功上马,轻功下马。轻功技能,一些技能配合轻功使用后出现新的特效和属性加成,更加近一步结合轻功和招式之间的玩法,让轻功近一步融入战斗之中,是玩家想看到的,可是中国网络游戏中的一大创举,再往后能这些系统成熟之后,可以在一些大招中增加QTE效果,那么就是更完美了。总之,只要符合物理定律,就可以。后期的时候,轻功系统还可以在夫妻系统上有一个近一步的延伸,夫妻轻功玩法,丈夫抱着自己的妻子飞跃峡谷,不是一件很浪漫很唯美的事情吗?

3.侠之大者,九阴真经中的人物需要体现出大侠的风范必须需要用大量的剧情、NPC,来体现,剧情的引导是九阴真经需要给广大游戏玩家处理的一件事,目前游戏在剧情的进度太慢320才能开启第二章的剧情,而且当你到了320,竟然没有任务提示出来,还需要玩家自己去找,我做第二章剧情的时候,我在帮会里问了句,兄弟们你们第二章做了吗?很多所向披靡的玩家都来句,在哪接?怎么做啊?说到这个,真的比较无语,任务系统一直是一款游戏既庞大又复杂的工程,九阴真经的恩怨任务系统是不错,需要刷好感来做,但是请问有多少人愿意去刷这个好感度来拿一些没用的奖励?有,多一点的是妹子,喜欢收集图纸的妹子,但是这个人群在游戏中占得比例是少之又少,基本上线就是帮会仇杀,团练刺探等日常,真正意义上的江湖是一个动态的江湖,而不是整天上线就是做一些日常,我希望九阴真经能够做出一个很完美的剧情体系,具体可参照《仙剑奇侠传》,仙剑玩的是什么?我相信大多数人玩仙剑是一种情怀,是一种感情,对仙剑的独特情怀,在这一点上,国产游戏甚至是世界游戏没有几个能超越中国的三剑,仙剑玩的是16年的感动,不是无脑的回合战斗,增加剧情的长度,发展进度,CG过场动画,让玩家身临其境,让玩家懂得去体验武侠世界的惟妙惟肖,是我们现在需要完成的。增加人物间的语音对白,不同地区需要不同风格的人物方言,不同年龄的人需要不同的语言方式和表达方式,CG一定不能少,文字毕竟很多人不看或者看也是马马虎虎的,必须用动画的形式表现出来,让网游玩出单机的感动,这样就算让游戏里不想参与江湖纷争的玩家有事可做,当然剧情的奖励不可少,也需要特殊,我建议奖励里面不是给历练,而是给修为转化,一个剧情的修为转化的额度我觉得需要跟一次团练差不多,或者给予一定的官银,或者江湖明俊2天之类的特殊奖励,这样才能吸引玩家去做,让玩家真正真正的去体验这个武侠文化,真正意义上做到“侠”!在剧情上面,中间可以穿插一些鲜明的具有地方特色的短诗,短词,增加一些水墨风格的艺术特效,让玩家沉醉在唯美的风景中也是一个不错的选择。

总而言之,九阴真经的完善需要的更多是细节上面的完善,石壁上的经**的建筑模型,具有地方特色的环境,都是体现出真武侠必须的因素,文化的传承是九阴最大的特色,九阴真经真武侠,我希望能够继续还原出真实的武侠世界,给玩家真正的大侠感觉。

二.做出符合真武侠的游戏系统,创新不可少,拒绝平庸,需要符合事实,需要全面。

九阴真经目前在游戏系统上主要包括的创新就是:1.无等级无职业2.永不下线3.奇遇系统(恩怨系统)4.虚实架的战斗体系

对于这样的问题,给予以下几点建议:

1. 对于无等级、无职业的游戏概念是针对魔兽世界提出的,04年,随着WOW在中国的传播,中国人也普遍接受了“等级制”和“战法牧”的游戏思维定式,这种游戏体系在中国发展了整整7年之久,现在《九阴真经》将要打破这个思维定式。其实WOW这个游戏体系很公平,可以说很好,但为什么要打破呢?说白了还是中西文化的差异,在西方,可能在那些魔幻游戏里面,一对一平衡发展,相互制约是适合的,但是在中国武侠里,这确实不行的,为什么这么说?因为不管是武侠游戏,还是武侠小说里,一个高手秒杀一群菜鸟是很正常的,这可能也是中国人的风格吧,所以说,如果沿用魔兽的体系,很难把原汁原味的武侠展现在玩家的面前,而且会让武侠日益魔幻化,文化日益萎缩,到最后完全找不到地地道道的中国武侠,中国人满脑子里全变成魔幻和玄幻。游戏中所谓的无等级其实不是真正的一点等级都没有,无等级的概念其实是将等级分散化,让本身制约玩家的等级分成各个方面,比如说在武学方面的武功,某个招式多少层,内功什么境界,还比如说在生活方面,比如说你精通棋艺,可以说你在整个江湖中棋艺是多少名,这个体系其实比起魔兽的体系来说,更接近于生活,生活中你考个试不也有名次吗?所以说这个游戏体系更适合中国武侠的发展方向,也更接近于正规的武侠路线。游戏的无职业是要配合无等级来说的,在九阴中的无职业定义就是跳出“战法牧”的游戏圈子,游戏中再也不存在完全的肉盾,更不存在完全的奶妈,这个创新与无等级配合起来,就创造出《九阴真经》的自由世界,不再有打怪练级的制约,不可能再存在我比你高5级就把你砍到死的状况出现,游戏自由了,玩家才会有心情去发掘游戏深层次的东西,更多的时间花在体验江湖上,而不是“打怪-升级,升级-打怪”的恶性循环。这样的游戏体系对于很多休闲类玩家是不错,但是却出现了一个致命的弱点,就是让玩家没有目标,以前的RPG有个等级,上线还有个目标,今天升几级,特别是对于一些新手玩家,出入九阴的更是无脑,我记得我以前在九阴里有个朋友,他刚玩,问我怎么练内功,伤不起,所以对于新手的引导是个关键性的问题

2.其次在游戏的武学体系上也存在一切缺憾和漏洞,比如葵花宝典和吸心大法说白了这两个武学根本就不止是内功,也是招式,但是在游戏里,却仅仅只被定义成了内功,这导致很多金庸迷都会不服,对于这样的问题我提出以下建议:我希望研发团队能够真正诠释真武侠的含义,不要狭义上吧葵花宝典、吸心大法等武学仅仅只定义为一个内功,当然还有很多别的内功,我希望蜗牛能够真正意义上再一次诠释游戏的内功玩法,研发出内功招式,比如葵花宝典是一个内功,那么你获得这个内功之后就能使用这个内功所具备的独特的一个套路或者说几个招式,而且这些招式或者套路是修炼一个内功到一个境界才可以使用,并且使用一次需要消耗一定的内力,而这个内力又和内功修炼或者在任务副本等等活动中可获得的一个具体的数值,当你内力很强的时候发挥出来的武学招式会有所增强,并且在技能特效上也会更华丽一些,当你内力缺乏或者空虚的时候,放出来的招式会没有加成,而且特效也该降低,当你获得吸心大法时,可能很好的吸取别人的内力等等这样的玩法,武学之大成者不仅仅要精于招式之精妙,真正的高手可以摘叶成剑,那是因为有强大的内力支持,我们现在所使用的什么清风剑法,太极剑法,逍遥腿法这些都只是招式,而内功也仅仅只是内功,蜗牛很完美的单独诠释了招式和内功,但是却没有把内功和招式结合在一起,所以需要把内功和招式结合起来,当然,这种内力的结合方式也只是其中一种,在下面我还会借此提出内力的新玩法,日后如果有更完美的结合方式一定会第一时间提出。

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