想想九阴改进了我们哪些方面的认识

时间:2011-11-16 17:36 作者:优化设计 手机订阅 神评论

  玩过九阴以后,比较客观的说,九阴还需要时间。不过玩家的智商也有尊严,起码我是懒得再去测九阴了。

  除了怨气,火气,九阴也还是带给我们一些东西,改变了我们原来的一些认识。

  这里还是值得好好总结一下。

  第一点:数值

  很遗憾,九阴并没有体现出足够的动作元素来摆脱数值的束缚。所以玩九阴,培养九阴的角色。最终还是落在了数值的培养上。人物属性,声望,跟各个NPC的好感度,这些其实都是数值。

  不管怎么说,人物的数值,还是核心。或者说传统的网游,不管是设计者设计了什么样的任务,副本等游戏内容和成长路线,最终都是落在了人物数值的成长上。

  以往的网游呢,装备+等级就是主要的数值组成了,等级一般都容易满,那么游戏到了所谓的中后期,其实就是换装备。装备的成长就是属性的成长。那么装备的获取自然就成了主刷的对象。

  也有一些其他方面的东西,来分担一些数值。比如带宝宝,宝宝也可以附加一定的数值,同时填充一部分的游戏内容。但是看透之后,宝宝其实也可以看作就是件装备。一件可以养成培养的装备。好吧,那么我们更进一步,玩一个游戏,培养一个角色,最终基本也就是培养了一套装备。

  九阴装备同样是带数值的,这个已经几乎不可能改了。九阴同样要培养装备,这个是必然的。不过九阴目前而言,最主要的数值来源还是内功。内功其实退一万步来说,也可以看作一件装备,切内功就是切装备嘛。同理,内功的获得和修炼也将成为九阴的主要内容。

  目前呢,我觉得内功对应套路的设定很傻。高阶内功替换低阶内功就完全和装备替换一个感觉,还附带把套路也淘汰了。我是觉得内功绑定套路不合适,高阶完全替代低阶也不合适。内功应该要有自己特有的属性或者效果,这样才能避免单纯在数值上被完全的淘汰。

  还有一个不是办法的办法,把成就系统和属性挂钩那样,在游戏过程中获得的称号成就,永久的增加人物一点点的基础数值,来分散一定的数值。把低阶内功修炼之后也获得少量的被动属性,或者精通以后能在同属性内功运功下保留其特殊效果。这样来维护一下各种内功保底的地位。

  总之,数值是不能被一个角色养成游戏所去除的。只是地位问题而已,看游戏内容对数值的依赖程度而定。装备,内功,宝宝加属性,称号成就加属性,其实都没有本质区别,关键还是要看围绕这些数值增长点所设计的游戏内功是否能脱离刷,是否能吸引人。(九阴的装备搞属性,估计也是想赚点玩家装备交易平台的钱。)

  第二点:等级

  (这里只指单纯的人物等级)前面说了,等级作为传统有等级游戏里,是数值的一大来源。等级提升则数值增加。过去我是这么理解的。当然这样理解没有什么问题。

  但是随着游戏数据的膨胀和等级上限的问题,等级完全也不是数值增长的主要矛盾点了。等级满整个成了基本中的基本,那么等级带来的属性其实也并不存在差距。

  所以说,九阴无等级和其他游戏有等级,取消人物等级不会带来太重要的区别。当然区别还是有。

  传统游戏,的人物等级养成,在引导上的意义已经远大于数值上的成长意义。把一个号等级练满其实主要就是完成了一系列的任务,获得一身练级装备,熟悉了基本操作,大致理解了技能的运用,对天赋雕文之类有了初步的研究。

  包括一些游戏,出资料片,开放等级上限,更新任务,其实也就是在卖一些游戏内容,而这些东西对玩家最后数值上的平衡和优劣几乎是没有影响的。

  但是后来,越来越多的比如:秒升70,减少升级所需经验等等措施的出台。这是为什么?因为游戏玩家的流失,其实是在鼓励老玩家开小号玩了。充当游戏指引的意义被削减,这个时候等级反就成了某种程度上的障碍。

  所以相比来说,无等级比有等级,在前期指引的方向性上肯定是要差一些的,或者说更难做,再或者说更难以做好。毕竟少一个等级元素在激励玩家探索。

  但是无等级对玩家玩家一开始就接触到更广面的游戏内容是有好处的。比如说在九阴里就很可能玩了没多长时间一下就得到了一本很好的内功秘籍,很快就体会到大侠的感觉。但是我感觉这种快感还是只属于少数人,没有等级的指引大多数人可能并不太想去做无意义的任务。特别九阴无聊透顶是日常任务。

相关阅读: