玩家心情:【回忆】那些年,我们一起追的九阴

时间:2012-09-09 21:04 作者:英明神武阿和桑 手机订阅 神评论

  首先,我说一下目前主要是在三个大的方面进行工作:

  1、整个武学体系和战斗

  这一块目前实际上前面很多玩家在7天测试中所谈的很多问题,在很多场合不便太多的去谈,原因是我们现在战斗的招式内容数量是比较少的,还有战斗方式最大的问题就是没有增加跟轻功的关联,目前我们内部版本已经完成轻功的打斗,包括轻功追逐,轻功对地攻击等等。包括很多在电影里看到的在墙上的追打、九层宝塔上的追打等等。

  2、游戏流畅性的问题

  很多玩家也提了很多流畅性的问题和建议,除了增加很多武功以外,我们还增加了能够进行空放的功夫,许多无锁定的功夫,目前所形成的玩法和感受我们也比较满意,在25号之前我们会放一些内容给大家做一些视频或者我们自己做一些视频,让大家对游戏更有一些了解。

  许多人提到了不习惯自定义的功能,头晕啊、流畅性的问题,内部其实都已经在做调整,有一些是BUG,有一些是优化的问题,在我看到的版本是都已经改掉了。还有一个战斗的部分我们也会结合一两篇帖子谈到,武学世界观与魔幻武学不太一样,技能和基础属性有一些不太一样的地方,武学对于人体的小宇宙、经脉、内功有一些不一样的地方,当经脉达到一些高度对武学有一些不一样的情况。相当于我们用目前的武学的体系来诠释中国武学的架构。

  3、生活系部分

  这个部分目前来讲,整个生活系在于把装备部分奖励给予制造系,大家也提到装备数值比较大的问题,我们也在优化,总体来说小数值也会体现出来,因为很多数值看上去很大,真正的效果比例是比较小,最后总体我们也会让他们保持小数值的改动,不要变得数值很大。另外很多玩家在提出的建议是生活系制造的服装、武器不只是提供攻击和防御的数值属性,希望能够更多的去影响用户在世界的存在感和生存的难易程度、甚至是战斗实力获得必需性进行影响。这个问题我们是不反对的,许多玩家的问题我们策划都想到过,这个部分的尺度在哪里,做的时候比较纠结,不过目前我们也在做了。对于战斗数值的另外一个问题,就是我们说的毒的这个轴。在武侠中毒是一个很大的体系,一个武功能力和江湖经验的能力,江湖经验很大程度也就是一个防毒能力,一个识别人的能力。结婚体系我们计划放在3、4月份测试,目前毒的体系大家别太纠结,目前是比较弱的。在3、4月份我们会做一个比较大的改良。

  4、九阴真经与其他游戏不同的地方

  我们作为玩家和这个世界和其他玩家之间的一个关系。前面这个版本因为夏令营之后这个版本作为测试出这个版本有一些问题,所以把一些东西给整合出来,整合了7天版本,也想让大家看到我们好的一面。我们也达到了我们的目的,大家也看到了九阴的一些面貌,也让大家感觉打我们为了九阴花了许多心血,这里也有我们不满意的地方。

  其他对于社会性的这块的东西,我们说这就是三个游戏:人与功夫、人与生活、人与江湖。人与江湖我们做的是最弱的,所以出现了跳跳党也是容易理解的。目前这部分是我们除了战斗以外最大工作量的。我们把禁地踢馆、门派武功的学习、任务把他们与江湖的关系结合在一起。应该说他完成了以后对于目前大家所看到的问题也就迎刃而解了。比方说:NPC跟我关系很好,看到我被打都不来帮忙;我在门派门口NPC也熟视无睹;我学门派的功夫和我去其他门派学功夫没什么区别。之后会就这些东西去做一些硬规则,让大家更有门派存在感。同时副本刷的问题,这些都会与社会关联起来。PVE的内容总体来说我们也觉得是数量略显不足,再加上规则之后会不会带来日常玩法的不足,我们可能会在之后的版本进行测试。界面也会做非常大的调整,包括NPC的好感和用户与用户之间的好感。另外就是大量增加影响度和内容,会有500多种左右的行为会影响到NPC对你的认知。比如说一个少林寺会形成一个整体性,相当于你对单个NPC的行为对群体会有一个BUFF的状态。在12月版本也会有一个完善。

  谈一下三篇帖子,对三篇帖子我们进行一个解答。

  一、还原真武侠从固定血量、属性、装备交互意见开始(煮茶听琴)

  1、固定血量不做血牛,我也在微博上提过,我也很理解出发点,作为单机玩家的出发点,对于小数值和固定血量的概念是很多经典RPG都在做的。但是对于网游这样做制作难度非常高,再加上网络的状况以后,对于一击毙命这样的状态,就不太会这么做。就网游长期经营来讲风险是很高的。而且对于用户和可操作空间和成长空间会有大大的限制,目前九阴不会采用。可能我们能力上做不到这一点,胆子也没这么大。

  2、真气未绝角色不死的问题。这个我听说好像是已经有了。可能我们增加一些缓慢行走的部分。

  3、装备属性的问题:多增加一个魅力值的维度,这个会增加其他玩家得到服装、首饰影响NPC的好感度会有很大的帮助,这个影响到了玩家获取实力的一个途径,这个部分怎么控制是有一个影响的问题。九阴的时装将会是一个很重要的销售手段,魅力值作为一个怎样的奖励给玩家,在12月25号会有一个定案。

  御寒服装的问题:我们目前就不会怎么考虑,对于目前版本改动太大,也许在未来版本会出现。

  耐久和功力的问题:也是跟值有关系。轻了可能大家觉得托不上去,重了可能太影响。

  摧毁兵器的问题:也是一个问号,因为这样做武器就会成为一个比较大的易耗品。我们会考量一下,今天暂时没法回答,也就是一个复杂度的问题。

  神兵利器的问题:这个应该没什么问题,我们已经有了,只是大家没看到而已。

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